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デザイン設計

對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

同一設計@產品設計・・・設計顧問業務設計思考検|卡片開發

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デザイン設計

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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玩中學ESG

  • 對聯合國17項SDGs有清晰理解,建立共感:
    引導參與者從生活經驗與工作角色出發,連結SDGs的17項目標,促進企業夥伴在議題上產生深層共鳴,也同步強化企業在ESG實踐上的認同感。

     

  • 從SDGs走向ESG,貼近企業願景:
    可將企業即將推行的ESG政策或行動方案情境化置入遊戲設計中,讓企業夥伴在參與中學習、在體驗中對齊組織願景目標,提升企業夥伴對永續方向的認同與參與意願、強化行動連結。

     

  • 企業實戰經驗分享,拉近ESG與實務距離:
    透過講者在企業與過往顧問經驗的親身實際案例分享,促進參與者對於ESG的想像不必再天馬行空,從遊戲中看見他人的改變、也啟發自身行動,將「永續想像」轉化為「具體作為」。

教學手法   體驗活動、案例分享、分組討論

建議規劃   3 hrs

發展「創意」方案

  • 創意思考:從已知的問題出發,大量發想可能的創意ESG方案,鼓勵創新、不設限、不批評,先求多、再求好,重點在創意發散→聚合篩選→初步選定方向。-SCAMPER法
    -類比思考
    -價值/可行性矩陣
    -故事板
    -Yes, and…

教學手法   實作練習、小組發表與訓練員回饋

建議規劃   3 hrs

對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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洞見「好」問題

  • 瞭解議題(同理):
    深入理解使用者需求、動機與痛點,重點在觀察、訪談與洞察分析,可能運用工具如下。

    -同理心地圖
    -人物誌
    -使用者旅程地圖
    -行為洞察地圖
    -AEIOU框架

  • 定義問題與設計觀點(定義)從資料中萃取出明確問題定義,轉化成具設計潛力與創新空間的命題,重點在強調聚焦、整理、重構需求,避免解決錯誤問題。
    -痛點地圖
    -KJ法
    -POV & HMW 問句
    -痛點/影響力矩陣

教學手法   講授、問答、案例討論、體驗活動、實作練習、小組發表與訓練員反饋

建議規劃   6 hrs

發展「創新」方案

  • 創新思考(構想):
    從已定義的問題出發,大量發想可能的解決方案,鼓勵創意思考、不設限、不批評,先求多、再求好,重點在創意發散→聚合篩選→初步選定方向。
    -SCAMPER法
    -類比思考
    -角色扮演
    -價值/可行性矩陣
    -故事板
    -快速草圖
    -價值主張圖

教學手法   講授、問答、案例討論、體驗活動、實作練習、小組發表與訓練員反饋

建議規劃   3 hrs

創新管理與迭代

  • 快速試錯與更新(原型&測試):
    將構想變成看得見、摸得到的東西,快速驗證構想的可行性與使用者接受度,並持續優化,重點在「可視化思考」與「迭代學習」,有助於團隊內部共識與後續測試。
    -紙上原型
    -服務藍圖紙模
    -模型製作
    -原型評估表
    -行為觀察記錄表
    -痛點地圖renew

                                 註:此部分課程無法單獨模組。

教學手法   講授、問答、案例討論、體驗活動、實作練習、小組發表與訓練員反饋

建議規劃   3 hrs

デザイン設計

對於每一個設計專案、我們都重新思考「設計」予人的意義、讓「以人為本」的設計思維不再只是口號、而是一個個的具體行動!聚集更多的創意為人們帶來簡單、可能的解決方案、讓設計真正解決人的問題!

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審議技術與引導主持

  • 認識世界上的審議技術:
瞭解國內、外常見的審議技術、應用與實務應用上的差異(如:開放空間、世界咖啡館等)。

  • 有效引導與主持:
瞭解主持人的角色定位與基本素養,能有效提問引導出深度對話並聚焦議題。

  • 主持現場狀況與問題因應:
掌握會議氛圍與互動節奏控制,能熟悉處理衝突與困難對話的技巧。

教學手法   講授、問答、體驗活動

建議規劃   6 hrs

共通設計

  • 綜合實作演練:
透過實作演練,將原本抽象的概念具體實踐化,讓參與者更容易掌握核心技巧,也能為實務主持時的複雜情境做好應對準備,確保突發狀況與時間皆能被妥善管理。

  • 訓練員回饋:
演練後的回饋與討論,幫助參與者有自我反思機會,覺察自己在技巧或學習上的盲點。

教學手法   實作練習與訓練員回饋

建議規劃   -

拆解議題與定調

  • 議題資料搜集與彙整:
運用公開資訊資源,有效掌握議題脈絡,提升討論的資訊基礎與深度。

  • 基礎議題分析:
能辨識什麼是「好討論的議題」設計,具備利害關係人分析與議題脈絡拆解能力。

  • 定義問題與引導定調:
如何從模糊、複雜問題中聚焦,並定調議題可能討論方向與設計提問問題。

教學手法   講授、問答、體驗活動

建議規劃   6 hrs

紀錄彙整與報告

  • 記錄工具的認識與應用:
認識常用記錄工具與熟悉使用技巧(包含實體與數位工具),並能規劃合理的記錄工具組合。

  • 彙整討論成果與撰寫報告:
能將討論內容轉化為結構化報告,清楚呈現討論脈絡、主要觀點、共識與分歧。

  • 口語報告與清晰表達:
能條理口頭報告討論成果,清楚傳達關鍵觀點與決策重點,強化語速控制與重點聚焦。

教學手法   講授、問答、體驗活動

建議規劃   6 hrs

思良國際股份有限公司   90793951   台灣桃園市桃園區南興街35號   dimensure@gmail.com

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